La palabra gamificación es un anglicismo mucho más usado que la palabra correspondiente a nuestro idioma que sería ludificación. Consiste en utilizar elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos para hacer apetecibles y motivadoras, ciertas acciones que sin ellos podrían resultar tediosas, para mejorar el desempeño o el comportamiento de las personas en algún objetivo. El juego no es un objetivo en sí, sino únicamente el medio de elección para que ese objetivo se cumpla. En el ámbito de la formación neurodidáctica de adultos en que focalizamos este blog, escribimos este post para dar a conocer las claras ventajas que presenta la gamificación, no sólo a nivel motivacional, sino también mejorando la efectividad formativa.

Resulta casi imposible aprender algo por lo que no estamos motivados. Ya sea porque lo consideramos aburrido o bien porque en ese momento otras cosas distraen nuestra atención. Cuando participamos en un juego voluntariamente, conseguimos ese empujoncito motivacional imprescindible para poner mucha atención desde el primer momento, para hacer bien sus mecánicas y conseguir puntos, insignias o superar niveles, sacando así más partido a la formación. Si la participación no es voluntaria, esta motivación no se consigue. La gamificación formativa se ha puesto al alcance de los formadores con los videojuegos formativos en apps móviles. Éstos pueden utilizarse en el aula durante un curso, sin necesidad de disponer de costosas infraestructuras de ordenadores. El usuario puede escoger los momentos y lugares en que más le apetece jugar, para poder dedicarles la atención requerida.

 

No todas las personas se interesan por los mismos factores de los videojuegos

 

Dicen que a un 80% de los jugadores les motiva interaccionar socialmente con otras personas (conocidas o no). Un 9,5% disfruta explorando las posibilidades del propio juego mientras que otro 9,5% se interesa por alcanzar logros personales. Por último, hay un 1% que sólo disfruta si gana, así que hace todo lo posible para conseguirlo. Cuando el juego tiene una dimensión social, que se suma al clima creado de positividad, emoción y diversión, nos invita a imitar el comportamiento de los mejores en resultados y rankings. Nos tienta por tanto a autosuperarnos, y a desafiar nuestros propios límites alcanzados hasta el momento, al comprobar que mejores puntuaciones eran posibles, llevándonos a analizar cómo progresar en nuestra estrategia como jugadores.

Pero si abordamos la gamificación en un blog llamado Aprender para Recordar, es porque se ha demostrado que al jugar el recordatorio a largo plazo del aprendizaje es significativamente mayor, así que resulta una estrategia que todo formador debe considerar para que sus alumnos consigan la anhelada transferencia práctica de lo que se necesita saber.

 

Interacción en un mundo virtual

 

Los juegos son formatos muy interactivos, que simulan un entorno real bajo la seguridad del mundo virtual. Éstos nos hacen tomar múltiples decisiones para escoger la mejor solución posible a cada reto. Son por tanto estrategias de aprendizaje muy activo, categorizables en la base de la famosa pirámide de Dale, que indica que recordamos el 90% de lo que hacemos tras analizar una situación o enseñamos a otros. Un metaanálisis de la efectividad de 65 juegos formativos y casi 6.500 participantes, concluyó que por el simple hecho de adoptar el formato de juego al impartir contenidos, se consigue un incremento medio del 9% en su recordatorio, y la cantidad de conocimientos adquiridos es un 11-14%.

Pero lo que a mi me parece más importante de este estudio, es que las personas que aprendieron con juegos se sentían un 20% más capacitadas que el grupo control que recibió formación tradicional. Los juegos resultan una excelente forma de que los alumnos perciban que podrán transferir a la práctica la formación recibida. Este mismo estudio determinó también que los juegos resultan un 17% más efectivos que una clase, y un 5% más que un debate, aún gozando este segundo formato de un prestigio formativo bien establecido.

 

Una anécdota personal:

 

Los juegos generan un loop compulsivo reto-dopamina-logro. El formador puede aprovecharlo para conseguir personas atentas y adictas a aumentar sus conocimientos. Los jugadores estarán dispuestos a dedicar más tiempo del necesario siempre que sea un tiempo durante el que disfruten. Lo experimenté con mis hijos de 8 y 9 años cuando hicimos un crucerito por las capitales bálticas. Cada tarde, al regresar al barco después de visitar preciosas ciudades como Copenhague, Berlín, Estocolmo, Tallin, San Petersburgo, … ellos cogían la tablet y dedicaban más de 2 horas a aprenderse las capitales y las banderas del mundo entero con un videojuego, llegando a países del nivel de dificultad 5, algunos de los cuáles eran islas tan pequeñas que yo ni siquiera había oído nombrar anteriormente.

Regresaron a casa con un nivelazo en capitales digno de llevarles al programa de TV “Los Increíbles”. En la comida de Navidad, propusimos a la familia que preguntara a los peques la capital de cualquier país mundial. Bajo nuestro asombro y sonrojo, no recordaban ni el 50% de los que les preguntaban que eran países europeos.

Mi conclusión personal es que, sin duda los juegos son excelentes herramientas para facilitar el aprendizaje de muchos más conceptos en muy poco tiempo, y admito el dato de que su carácter activo mejora el citado 9% la retención de los nuevos conocimientos, pero no excluyen la necesidad de mantener el nivel alcanzado en muy poco tiempo, con una estrategia de consolidación del aprendizaje mediante repasos periódicos de lo aprendido.

 

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