La gamificación en la empresa cada vez cuenta con más adeptos, siendo el enfoque hacia la formación de los más extendidos y por tanto optimizados en cuanto a variedad de opciones comercializadas.

Los serious games consiguen un aprendizaje informal que constituye una experiencia motivadora para los empleados, y refuerzan el recordatorio de los conceptos principales a aprender. Si en lugar de evaluar los conocimientos con un examen tras cada módulo de la plataforma de e-learning corporativa, convertimos las preguntas en un reto de superación personal, se consigue generar un entorno motivador, seguro e interactivo, donde se perderá el miedo a equivocarse y se podrán practicar con emoción las respuestas, consiguiendo cada vez más agilidad mental de razonamiento, y mejorando con ello el desempeño profesional.

Consideraciones al escoger el serious game formativo óptimo:

Objetivo: Cualquier estrategia de gamificación debe perseguir un propósito principal, y las dinámicas del juego elegido deben estar bien alineadas con éste. Cada juego consigue distintos niveles de efectividad en un KPI concreto, así que la principal decisión de optar por uno u otro derivará del grado en que sus diseñadores se hayan propuesto aportar valor con sus dinámicas a dicho objetivo:

  • animar una reunión formativa con una actividad lúdica para que la atención no decaiga
  • consolidar los conocimientos impartidos en un curso para que no se olviden y se apliquen con agilidad
  • compartir know-how entre los integrantes de un equipo o departamento
  • dar a la formación un formato innovador que otorgue notoriedad al formador corporativo dentro de la empresa
  • incrementar el ratio de personas que se animan a realizar o terminar las formaciones en la empresa
  • formar a personas a quienes cueste encontrar tiempo para realizar un curso más formal … etc.

Tipo de juego: Los juegos formativos principalmente suelen ser de 2 tipos: de simulación o tipo quiz. En los juegos de simulación la persona que aprende queda inmersa en un entorno asimilable al que encontrará cuando aplique ese aprendizaje (ej.: simulador de vuelo). Excepto cuándo se trata de formar en competencias transversales, los simuladores suelen necesitar un desarrollo a medida para cada empresa, con un tiempo de desarrollo de más de 18 meses, con mucha involucración de los formadores guiando al equipo de programadores, y un tiempo posterior de testeo a fondo para identificar múltiples incidencias que se pudieran dar. Los juegos tipo quiz en cambio, son fáciles y rápidos de poner en marcha, ya que solo requieren personalizar a cada empresa los textos e imágenes de las preguntas con las que cada jugador se auto evalúa, y muchas veces su entorno gráfico permite ser customizando a la temática sectorial de la empresa o el branding corporativo.

Estrés: si el objetivo es que realmente aprendan al jugar, es muy importante que las dinámicas del juego no resulten estresantes, ya que con ello se perdería buena parte de la efectividad del recordatorio de los conceptos. Lo que genera huella memorística es el procesado mental  y la reflexión razonada de los conceptos que se consigue con un quiz (“pienso, luego aprendo”), pero muchos juegos comercializados generan una situación estresante donde se pondera excesivamente la rapidez de respuesta, y la persona está más concentrada en ganar por acumulación del mayor volumen de respuestas posible, que en llevarse un aprendizaje eficiente. Para evitarlo, el juego debe dar tiempo suficiente para:

  • reflexionar las respuestas decididas y 
  • permitir revisar detenidamente las respuestas emitidas para aprender del error con el feed-back recibido.

Siendo prácticos, otro aspecto importante es que el juego no canse, y que transmita ganas de seguir jugando por un tiempo prolongado, pues de lo contrario será una herramienta que habrá que renovar y substituir periódicamente para “no quemarla”, obligando al formador a dedicar su tiempo a buscar y seleccionar nuevos proveedores de juegos, así como enseñar a los empleados como funciona cada nueva herramienta, en lugar de dedicarse al contenido.

Movilidad: Los smartphones o las tabletas constituyen un magnífico soporte para poder aprender, al permitir el acceso al juego en cualquier momento y lugar, y por tanto generando muchas más oportunidades de adaptación al ritmo de vida de cada profesional. Si el juego es motivador, nuestra experiencia con los usuarios del vídeojuego Trainapp es que más del 80% de los usuarios responde preguntas de empresa incluso en fines de semana, ya que dejan de percibirlo como “trabajo” y prevalece su enfoque de reto adictivo con el que autosuperarse. Cuando los empleados a formar no dispongan de un smartphone corporativo, hay que asegurarse que se puede interaccionar con el juego desde el ordenador el puesto de trabajo, y opcionalmente la persona pueda decidir jugar también desde su teléfono móvil particular cuando esté fuera de la empresa, instalando una app. Considerando criterios neurodidácticos que tanto nos apasionan en Siltom, si las personas respondan preguntas en sus entornos reales de trabajo influirá positivamente en su posterior recordatorio para aplicar el aprendizaje a situaciones reales, más que si el curso se imparte por ejemplo en la sala de un hotel. Conviene limitar el tiempo de juego a menos de 15 minutos diarios, para no distraer al empleado un tiempo excesivo del resto de sus labores profesionales mientras esté trabajando, y esos pocos minutos conseguirán más efectividad formativa que jornadas maratonianas de exposición a nuevos conceptos, debido a que la atención prestada al contenido breve podrá ser más profunda.

Contenidos: Si la formación requiere que los empleados aprendan a resolver con éxito situaciones complejas, las secciones de las pantallas del juego destinadas a los contenidos deben permitir describir casos prácticos en lugar de aceptar sólo textos muy breves. Considerando el principio de contigüidad, que incrementa la efectividad del aprendizaje entorno al 70%, procuraremos que los textos se acompañen de imágenes muy próximas o incluso mejor si están integradas con estos, construyendo mensajes visuales que mejoren el recordatorio del concepto transmitido. Si disponemos de vídeos formativos, es importante que la plataforma digital del juego permita incorporarlos de algún modo, ya que el vídeo es un formato que aporta valor a la comprensión y retención del aprendizaje.

Social: Los juegos son entornos sociales, en los que los empleados interaccionarán unos con otros, y al elegir un juego podemos tener en cuenta el grado de “agresividad” que la empresa prefiere ofrecer a un equipo de empleados determinado, en función del perfil de éstos o del estilo de cultura corporativa en la que trabajan inmersos. Los juegos tipo quiz que enfrentan directamente unas personas con otras, son más agresivos los enfoques que fomentan el trabajo en equipo o el éxito conjunto. Un serious game puede ser un componente interesante de las acciones de team-building para cohesionar los equipos de alto rendimiento, si los rankings individuales se complementen con otros por equipos a los que aportar valor individual. 

Métricas: Del mismo modo que al plantear exámenes tras cada módulo de un curso de e-learning del LMS corporativo, las plataformas digitales de formación gamificada dan trazabilidad de las respuestas y determinan así cuánto saben las personas, a la vez que permiten cuantificar la efectividad de los resultados de aprendizaje de la metodología empleada. Las plataformas más completas no solamente dan los valores finales de conocimientos, sino que monitorizan su evolución en tiempo real, mostrando los detectados al inicio del juego a nivel general o segmentados por categorías temáticas. Los resultados de evolución del aprendizaje no sólo son importantes para que el formador valide la herramienta contratada, sino que si se comparten con los empleados fomentarán su motivación y apoyo al proyecto formativo al evidenciar que el juego que le ofrece su empresa le está ayudando a aprender y por tanto no solamente constituye un entretenimiento. A partir de las respuestas del juego, se pueden analizar otras métricas como las principales lagunas formativas, las personas que partían de niveles de conocimientos más bajos, los empleados que más veces de han conectado a hacer sesiones formativas y en que horarios, … etc.

Comunidad de aprendizaje: En el entorno profesional, todos tenemos conocimientos de valor a compartir con el resto, y un juego puede representar una motivadora oportunidad para que los empleados pongan en común sus experiencias prácticas. Sprovechando su profundo conocimiento de la realidad del trabajo, estarán acertados al seleccionar los temás que encuentren en el LMS corporativo con mayor utilidad práctica. Al compartir el rol voluntario de creación de contenidos en forma de preguntas con el 15-20% de empleados que estén más implicados en el proyecto:

  • el formador reduce su carga de trabajo de elaborar preguntas, necesitando sólo dedicar algo de tiempo a la suprevisión de las propuestas
  • los jugadores sienten el proyecto mucho más suyo, consiguiendo por tanto un factor más de engagement para que el resultado del proyecto sea un éxito.

 

Esperamos que estos consejos basados en nuestra experiencia al tomar decisiones en el diseño de juegos para empresas, os sean de utilidad práctica. Y agradeceremos los comentarios de los formadores corporativos sobre los aspectos que más han influenciado vuestras decisiones de optar por ofrecer a los empleados de vuestra empresa un juego u otro.

Conoce el videojuego neurodidáctico Trainapp

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