Los premios en la gamificación en empresas, ¿promueven o pervierten el aprendizaje?

Los premios en la gamificación en empresas, ¿promueven o pervierten el aprendizaje?

Actualmente pocas personas aún no saben qué es la gamificación, pero quedan muchas empresas con ganas de probarla por primera vez y se plantean dónde puede tener más sentido incorporar un serious game. El campo donde no hay duda de que los juegos han venido para quedarse por su enorme aportación de valor, es en la gamificación de la formación corporativa, ya sea impulsada desde el Departamento de Marketing como actividad innovadora, el de RRHH para generar team-building, o los profesionales especializados en formación o Training cuando existen.

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El primer paso es seleccionar el mejor juego de aprendizaje por su adecuación a las necesidades del plan de formación de cada empresa, o en complemento a su plataforma de elearning. Toda innovación que contribuya a la motivación en el trabajo siempre es bienvenida, pero nuestra recomendación es no fijarse solamente en contratar una herramienta de gamificación entretenida, sino profundizar más y seleccionar aquella que mejor cumpla con los objetivos anhelados.

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Pero si hay una duda que siempre surgirá asociada a la convocatoria del juego formativo es si para conseguir buenos ratios de participación se debe ofrecer buenos premios o es innecesario. En este post analizaremos en que grado al ofrecer recompensas a la gamificación, se contribuye o se pervierten los objetivos formativos, exponiendo la experiencia que hemos ido adquiriendo en Siltom Institute tras 2 años gestionando proyectos de gamificación neurodidàctica con Trainapp dirigidos a la fuerza de ventas o el canal de distribución.

La motivación intrínseca es más potente que la extrínseca

Para procurar tomar decisiones sobre los premios, un buen dato orientativo es fijarse en la clasificación que hizo Bartle de los usuarios de videojuegos a nivel mundial, destacando sólo el 1% del total presenta un perfil llamado “killer”, cuyo interés único en participar es ganar. Al 80% de usuarios lo que en realidad le atrae es socializar interaccionando con otros jugadores, un 10% busca autosuperarse a sí mismo, y el 9% restante se divierte avanzando y explorando las sorpresas que el juego le depare.

Considerando pues que el afán de socialización es el mayoritariamente más atractivo, debemos prever que las tasas de participación en el juego dependerán más de si sus compañeros cercanos también se apuntan, que de si el premio puede ser algo tan ansiado como un viaje a la Polinesia para 2 personas. Ni Candy Crush, ni Preguntados, ni Fornite, ni Apababrados, ni PokemonGo dan ningún tipo de premio físico a sus usuarios, y su capacidad de engagement es enorme.

Un premio tangible atractivo (como regalos físicos, dinero, vales canjeables, entradas de cine,…) puede conseguir buenos ratios de participación iniciales. Pero si el juego es aburrido y las personas sólo se interesaron por él atraídas por la motivación extrínseca de aspirar a ganarlo, una vez queden alejados de las primeras posiciones del ranking poco después de empezar a jugar, tirarán la toalla de intentar conseguir el superpremio, abandonando a su vez el verdadero objetivo del juego, que no es otro que aprender más y mejor. En cambio, si el juego está bien diseñado, una vez empiecen a interaccionar con la app irán recibiendo premios intangibles (reputación acumulando logros, reconocimiento en rankings, …), y las propias dinámicas de gamificación conseguirán que la motivación sea intrínseca, y se sentirán atraídos a  jugar avanzando hasta su fin.

Puede pasar que el premio físico maravilloso sea algo que muchos usuarios destinatarios ya tengan en su casa, como por ejemplo un iPAD; y en ese caso dejará de ser motivador dado que en muchas familias ya hay tantas tabletas como hijos o personas, y carecerá de especial interés incorporar más dispositivos si no es para revenderlo y recuperar parte de su valor en efectivo. Podría posicionarse el proyecto en las conversaciones de los destinatarios como «lo del iPAD» en lugar de «lo de aprender más fácilmente» que es como interesa que lo preciban. En algunas ocasiones los premios deslumbrantes pueden potenciar incluso, en personas con “perfil pillín”, que el foco puede deje de ser jugar aprendiendo lo máximo posible, y pase a ser pensar en ¿cómo puedo hacer trampas para ganar? Es triste y lamentable, ya que parece imposible que alguien en su trabajo se juegue la credibilidad y el respeto de los compañeros de esta forma, pero hemos visto casos donde ha ocurrido y nos ha obligado a programar cambios importantes en las funcionalidades de Trainapp para evitar sabotajes del buen uso del juego.

Uno de los bienes más preciados por las personas es su tiempo, así que además de la diversión es muy importante que los usuarios comprueben la utilidad formativa del juego. Gamificar no consiste en ofrecer juegos de entretenimiento, como si les pusieran un futbolín en la oficina para desestresarse, sino que por definición la gamificación es adoptar dinámicas de juego al hacer algo que hecho de la forma tradicional podría resultar tedioso. Si los primeros participantes se dan cuenta que el juego les sirve para hacerles más fácil ser mejores profesionales, el boca-oreja sobre sus beneficios formativos hará que otros compañeros más reticentes a aprender jugando, se interesen poco después también por la actividad ofertada.

Recomendaciones al comunicar el lanzamiento de la actividad

Por nuestra experiencia, evidenciamos que la forma como se comunica la actividad es muy importante para que las personas la perciban como algo importante o totalmente prescindible. Si bien el mensaje de Siltom en la comunicación del lanzamiento del proyecto formativo a los usuarios es la misma para todos los convocados, luego vemos que la opinión o posicionamiento de sus jefes directos respecto al juego tienen una gran influencia en modular su éxito. Si el superior está implicado y motivado por el formato y los resultados del proyecto, la participación de su equipo será alta, mientras que, si su equipo percibe que no le da apenas importancia, algunos de ellos se sentirán legitimados para no dársela tampoco.

Desde que aprendimos esto, ahora nos aseguramos de que existe una fase de comunicación previa a los jefes de los usuarios destinatarios (por ejemplo: a los gerentes regionales si formamos una red de ventas o al gerente de un establecimiento minorista que distribuye los productos de nuestro cliente), con mensajes muy visuales para conseguir que entiendan y «compren» bien los beneficios de la actividad para sus equipos. Debe quedarles muy claro que se propone un juego por ser una metodología de formación activa más efectiva que leer textos o escuchar largas sesiones de presentaciones, y que participar en el juego realmente facilitará mucho el aprendizaje a quienes lo hagan, mejorando su desempeño profesional en beneficio de los resultados del negocio de la compañía para la que trabajan.

También es muy importante que las instrucciones del juego sean intuitivas para que rápidamente quienes se instalen la aplicación procedan sin dificultades a aprender con ella, y no abandonen antes de empezar por la mala usabilidad de la pantalla inicial llena de parámetros que abrumen al usuario.

La comunicación con los usuarios se debe mantener durante todo el desenlace del proyecto formativo, manteniendo la motivación de los usuarios para que no pierdan en interés en avanzar en su aprendizaje para obtener del máximo beneficio en incremento de conocimientos posible. Esta comunicación puede ser oral, por mailing o mediante notificaciones push en el dispositivo móvil si la propia aplicación dispone de ellas. En Siltom utilizamos estas notificaciones para ir reforzando los mensajes más fallados por el conjunto de los usuarios o para emitir mensajes personalizados que fomenten la competitividad o anuncien la activación de nuevas etapas del juego.

Recomendaciones al comunicar el cierre de la actividad

Si hay algo que a todos nos agrada en el ámbito profesional, es que se nos reconozca públicamente aquello que hemos hecho bien. Por eso, aun que no recomendamos a quienes organizan un juego formativo que se den premios de alto valor económico, lo que sí que nos parece muy importante es una pequeña ceremonia de reconocimiento a los ganadores. Cuanto más se pueda vestir esta ceremonia, más demostraremos el compromiso de la empresa con el proyecto, y más éxito de convocatoria conseguiremos en futuras ediciones de la formación gamificada.

Si el juego está orientado a capacitar a una red comercial, proponemos por ejemplo que a los ganadores les entregue el premio un alto directivo de la empresa, que se les haga una foto bonita que ilustre un artículo en la revista o intranet corporativa, … etc. Los premios pueden ser por ejemplo camisetas o gorras con la palabra WINNER bien grande, que luzcan en la foto. Si en cambio el juego va destinado al canal de distribuidores o prescriptores, podría ser de su agrado emitir una nota de prensa que les reconozca como los profesionales que mejor desempeño han mostrado en la formación y por tanto posicinarlos públicamente como los más expertos ante sus clientes.

En estos actos de cierre, podemos aprovechar para presentar a los participantes la evolución del incremento de sus conocimientos a nivel general y por categorías temáticas en las preguntas que contenía, para dar solidez al mensaje de que el juego era en realidad un buen método formativo. Resulta muy motivador que no solamente se cite a la persona que ha quedado en la primera posición del ranking, sino que se busque reconocer aspectos del máximo de personas posible. Por ejemplo con Trainapp, destacamos también a los equipos con el mejor desempeño medio, las puntuaciones meritorias en etapas parciales y los récords conseguidos para cada parámetro de monitorización de las interacciones de los usuarios, por lo que al final más de 25 personas pueden recibir aplausos gratificantes, o pequeños detalles como una chapa para su solapa o una banda.

El mejor medidor del éxito al terminar un proyecto de gamificación formativa, es que quienes han participado en él pidan a los formadores que les vuelvan a ofrecer la misma ayuda para optimizar su aprendizaje en futuras formaciones. Esto resulta muy motivador también para los convocantes a la hora de poner la máxima ilusión en aprender de lo mejor y lo peor de la experiencia al plantear nuevas convocatorias.

 

La misión de Siltom Institute es ayudar a las empresas a alcanzar la excelencia comercial mediante la capacitación de su fuerza comercial y canales de prescriptores o distribuidores en la formación sobre sus productos y habilidades de venta. Para ello hemos desarrollado la meotodología SILTOM (Successful Intelligence Lasting in Top of Mind) a partir de la robusta base de los múltiples avances en la ciencia del aprendizaje, que consigue que los conocimientos se dominen, no se olviden con el paso del tiempo, y se apliquen con agilidad ante cada oportunidad de demostrar profesional. La implantamos de forma muy innovadora con gamificación neurodidáctica en las dinámicas del videojuego Trainapp.

Conoce el videojuego neurodidáctico Trainapp

Si aún no nos conoces, contacta con nosotros para que valoremos juntos como podemos colaborar contigo en www.siltom.com .

El juego formativo para tu empresa, ¿cómo elegir el más adecuado?

El juego formativo para tu empresa, ¿cómo elegir el más adecuado?

La gamificación en la empresa cada vez cuenta con más adeptos, siendo el enfoque hacia la formación de los más extendidos y, por tanto, optimizados en cuanto a variedad de opciones comercializadas.

Los serious games consiguen un aprendizaje informal que constituye una experiencia motivadora para los empleados, y refuerzan el recordatorio de los conceptos principales a aprender. Si en lugar de evaluar los conocimientos con un examen tras cada módulo de la plataforma de e-learning corporativa, convertimos las preguntas en un reto de superación personal, se consigue generar un entorno motivador, seguro e interactivo, donde se perderá el miedo a equivocarse y se podrán practicar con emoción las respuestas, consiguiendo cada vez más agilidad mental de razonamiento, y mejorando con ello el desempeño profesional.

 

 

Consideraciones al escoger el serious game formativo óptimo:

 

Objetivo

Cualquier estrategia de gamificación debe perseguir un propósito principal, y las dinámicas del juego elegido deben estar bien alineadas con éste. Cada juego consigue distintos niveles de efectividad en un KPI concreto, así que la principal decisión de optar por uno u otro derivará del grado en que sus diseñadores se hayan propuesto aportar valor con sus dinámicas a dicho objetivo:

  • animar una reunión formativa con una actividad lúdica para que la atención no decaiga
  • consolidar los conocimientos impartidos en un curso para que no se olviden y se apliquen con agilidad
  • compartir know-how entre los integrantes de un equipo o departamento
  • dar a la formación un formato innovador que otorgue notoriedad al formador corporativo dentro de la empresa
  • incrementar el ratio de personas que se animan a realizar o terminar las formaciones en la empresa
  • formar a personas a quienes cueste encontrar tiempo para realizar un curso más formal … etc.

 

Tipo de juego

Los juegos formativos principalmente suelen ser de 2 tipos: de simulación o tipo quiz. En los juegos de simulación la persona que aprende queda inmersa en un entorno asimilable al que encontrará cuando aplique ese aprendizaje (ej.: simulador de vuelo). Excepto cuando se trata de formar en competencias transversales, los simuladores suelen necesitar un desarrollo a medida para cada empresa, con un tiempo de desarrollo de más de 18 meses, con mucha involucración de los formadores guiando al equipo de programadores, y un tiempo posterior de testeo a fondo para identificar múltiples incidencias que se pudieran dar.

Los juegos tipo quiz en cambio, son fáciles y rápidos de poner en marcha, ya que solo requieren personalizar a cada empresa los textos e imágenes de las preguntas con las que cada jugador se autoevalúa, y muchas veces su entorno gráfico permite ser customizando a la temática sectorial de la empresa o el branding corporativo.

 

Estrés

Si el objetivo es que realmente aprendan al jugar, es muy importante que las dinámicas del juego no resulten estresantes. Con ello, se perdería buena parte de la efectividad del recordatorio de los conceptos. Lo que genera huella memorística es el procesado mental y la reflexión razonada de los conceptos que se consigue con un quiz, pero muchos juegos comercializados generan una situación estresante donde se pondera excesivamente la rapidez de respuesta. La persona está más concentrada en acumular el mayor volumen de respuestas posible, que en llevarse un aprendizaje eficiente. Para evitarlo, el juego debe dar tiempo suficiente para:

  • reflexionar las respuestas decididas y 
  • permitir revisar detenidamente las respuestas emitidas para aprender del error con el feed-back recibido.

Otro aspecto importante es que el juego no canse, y que transmita ganas de seguir jugando por un tiempo prolongado. De lo contrario, será una herramienta que habrá que renovar y sustituir periódicamente para «no quemarla». Esto obligará al formador a dedicar su tiempo a buscar y seleccionar nuevos proveedores de juegos, así como enseñar a los empleados como funciona cada nueva herramienta, en lugar de dedicarse al contenido.

 

Movilidad 

Los smartphones o las tabletas constituyen un magnífico soporte para poder aprender, al permitir el acceso al juego en cualquier momento y lugar, y por tanto generando muchas más oportunidades de adaptación al ritmo de vida de cada profesional. Si el juego es motivador, nuestra experiencia con los usuarios del videojuego Trainapp es que más del 80% de los usuarios responde preguntas de empresa incluso en fines de semana, ya que dejan de percibirlo como «trabajo» y prevalece su enfoque de reto adictivo con el que autosuperarse. 

Cuando los empleados no dispongan de un smartphone corporativo, hay que asegurarse que pueden jugar desde el ordenador del trabajo. Opcionalmente, la persona puede decidir jugar desde su teléfono móvil particular cuando esté fuera de la empresa, instalando una app. Considerando criterios neurodidácticos que tanto nos apasionan en Siltom, si las personas responden preguntas en sus entornos reales de trabajo influirá positivamente en su posterior recordatorio para aplicar el aprendizaje a situaciones reales, más que si el curso se imparte por ejemplo en la sala de un hotel.

Conviene limitar el tiempo de juego a menos de 15 minutos diarios. El empleado no debe distraerse un tiempo excesivo del resto de sus labores profesionales mientras esté trabajando. Esos pocos minutos conseguirán más efectividad formativa que jornadas maratonianas de exposición a nuevos conceptos.

 

Contenidos

Las pantallas del juego destinadas a contenidos deben permitir describir casos prácticos en lugar de aceptar sólo textos muy breves. Considerando el principio de contigüidad, que incrementa la efectividad del aprendizaje un 70%, procuraremos que los textos vayan acompañados de imágenes. De esta manera, se construyen mensajes visuales que mejoran el recordatorio del concepto transmitido. Si disponemos de vídeos formativos, es importante que la plataforma digital del juego permita incorporarlos. El vídeo es un formato que aporta valor a la comprensión y retención del aprendizaje.

 

Social

Los juegos son entornos sociales, en los que los empleados interaccionan unos con otros, y al elegir un juego podemos tener en cuenta el grado de «agresividad» que la empresa prefiere ofrecer a un equipo de empleados determinado, en función del perfil de éstos o del estilo de cultura corporativa en la que trabajan inmersos. Los juegos que enfrentan unas personas con otras, son más agresivos que los enfocados a fomentar el trabajo en equipo. Un serious game puede ser un componente interesante de las acciones de team-building para cohesionar los equipos de alto rendimiento, si los rankings individuales se complementan con otros por equipos a los que aportar valor individual. 

 

Métricas

Las plataformas digitales de formación gamificada dan trazabilidad de las respuestas y determinan así cuánto saben las personas. A la vez, permiten cuantificar la efectividad de los resultados de aprendizaje de la metodología empleada. Las plataformas más completas no solamente dan los valores finales de conocimientos, sino que monitorizan su evolución en tiempo real. 

Si se comparten los resultados de evolución del aprendizaje con los empleados, fomentarán su motivación y apoyo al proyecto formativo. Se evidenciará que el juego que ofrece su empresa está ayudando a aprender y no solamente constituye un entretenimiento. A partir de las respuestas, pueden analizarse otras métricas como las principales lagunas formativas, las personas que partían de niveles de conocimientos más bajos, los empleados que más veces de han conectado a hacer sesiones formativas y en qué horarios, … etc.

 

 

Comunidad de aprendizaje

En el entorno profesional, todos tenemos conocimientos de valor a compartir con el resto. Un juego puede representar una motivadora oportunidad para que los empleados pongan en común sus experiencias prácticas. Aprovechando su conocimiento de la realidad del trabajo, estarán acertados al seleccionar los temas que encuentren con mayor utilidad práctica. Al compartir el rol voluntario de creación de contenidos con el 15-20% de empleados que estén más implicados:

  • el formador reduce su carga de trabajo de elaborar preguntas, necesitando sólo dedicar tiempo a la supervisión de propuestas.
  • los jugadores sienten el proyecto mucho más suyo, consiguiendo un factor más de engagement para que el proyecto sea exitoso.

 

Esperamos que estos consejos basados en nuestra experiencia en el diseño de juegos para empresas, os sean de utilidad práctica. Agradeceremos comentarios de formadores sobre los aspectos que han influenciado vuestras decisiones de optar por ofrecer un juego u otro.

 

Conoce el videojuego neurodidáctico Trainapp